Partie de "foot ball" en Angleterre, d'après G. Cruikshank (1827).
« BALLE (Jeux d'adresse). C'est sans contredit un des exercices les plus propres à développer les forces du corps, et à donner tout à la fois de l'agilité, de l'adresse et de la grâce. Les joueurs doivent avant tout se procurer un bon instrument, mais il est rare qu'on trouve chez les marchands des balles bien faites. Les unes, bourrées de mauvais chiffons, n'ont aucune élasticité ; les autres, composées en grande partie ou même en totalité de gomme élastique, ont le défaut contraire, elles rebondissant beaucoup trop, et de plus elles sont très-dures pour la main. La confection d'une bonne balle est fort simple, et il n'y a pas un enfant qui ne puisse en venir à bout. On taille dans un bouchon de liège une petite boule de la grosseur d'une forte bille à jouer, et, après avoir divisé en lanières minces de la lisière de drap, on recouvre la boule de liège avec ces lanières qu'on applique exactement dans tous les sens et en les serrant suffisamment, de manière que la balle soit un peu ferme et en même temps bien ronde. Quand la balle est arrivée aux trois quarts de la grosseur qu'on veut lui donner, on fixe le dernier bout de lisière au moyen d'une épingle piquée dans la balle, et on couvre la lisière avec de la laine grossière, comme si l'on voulait former une pelote parfaitement arrondie, et en appliquant les fils de laine de manière que la couche qu'ils forment soit partout d'une égale épaisseur. Quand la balle a enfin atteint la grosseur convenable, il s'agit de la couvrir. On taille dans une vieille paire de gants deux pièces semblables, ayant chacune à peu près la forme d'une petite semelle de soulier, mais arrondies aux deux bouts : après les avoir légèrement mouillées pour les assouplir, on les applique sur la balle, l'envers de la peau en dehors, et de façon que les deux extrémités arrondies de chacune d'elles viennent rejoindre la partie échancrée; on les maintient à l'aide de quatre épingles enfoncées jusqu'à la tête, et, avec des ciseaux, on retranche exactement tout ce qu'il y a d'excès dans la peau. Il ne reste plus qu'à s'armer d'une aiguille munie d'une aiguillée de fil écru passé à la cire, et à coudre la balle en réunissant les deux bouts de la peau qui doit toujours être parfaitement tendue.
Les jeux de balle sont nombreux et variés ; mais ceux qu'on joue le plus habituellement sont la balle au mur, la balle au camp et la balle aux pots.
Balle au mur. Cette partie se joue souvent à deux; elle peut aussi réunir 4, 6 et même 8 joueurs, qui se divisent en deux partis, chacun en nombre égal, et, autant que possible, de forces égales. On trace avec un morceau de craie ou de charbon une ligne horizontale dans toute la longueur du mur qu'on a choisi, à la hauteur de 1 ou de 1 m 50 au-dessus du sol. De plus, lorsqu'il n'y a que deux joueurs, et que le mur a une étendue considérable en largeur, on trace sur la terre, à droite et à gauche, une raie formant une limite au delà de laquelle la balle ne doit pas tomber. L'un des joueurs, quand ils ne sont que deux, est désigné par le sort pour servir la balle, c’est-à-dire pour la jeter le premier contre le mur. L'adversaire, es yeux fixés sur la balle, l'attend et la renvoie contre le mur, soit de volée avant qu'elle ait touché le sol, soit après qu'elle a fait un premier bond sur la terre. Le premier joueur agit de même, et la partie se poursuit ainsi, chacun des deux joueurs s'efforçant, tout en renvoyant la balle sans commettre de faute, de donner le moins de chances possible à son adversaire pour le coup suivant. Toute balle manquée, c’est-à-dire toute balle qu'un joueur ne parvient pas à renvoyer contre le mur, compte pour un certain nombre de points en faveur de l'adversaire. C'est aussi une faute de frapper le mur au-dessous de la raie qui y est tracée, ou bien, après avoir renvoyé la balle contre le mur, de la faire tomber à son premier bond en dehors des raies tracées sur le sol. Une partie se compose ordinairement de deux manches, gagnées de suite par le même joueur, ou de trois manches si les deux adversaires ont gagné chacun une des deux premières manches. Chaque manche est de 60 points, et, pour chaque faute commise par l'un des joueurs, l'adversaire compte 15 points. Lorsque la partie réunit plus de deux joueurs, ceux-ci doivent se placer à une certaine distance les uns des autres, de manière à occuper tout l'espace consacré au jeu. Pour le reste, les règles sont les mêmes : la balle est renvoyée alternativement par l'un des joueurs de chaque parti, selon que la balle se présente bonne à prendre à celui-ci ou à celui-là, sans qu'il y ait un rang marqué d'avance pour chacun des joueurs. — Les joueurs sont autorisés à se servir du pied aussi bien que de la main, pour recevoir et renvoyer la balle, mais c'est à la condition que le pied ne commettra pas plus de faute que la main.
La balle au camp. Les joueurs, au nombre de 10, 12 et même plus, mais toujours en nombre pair, se divisent en 2 partis, et le sort désigne le parti qui sera d'abord maître du camp. Ce camp est un espace plus ou moins grand dont les limites sont tracées sur la terre à l'une des extrémités de l'emplacement que les joueurs ont à leur disposition. Hors du camp sont marqués 4 ou 5 buts convenablement espacés, à égale distance l'un de l'autre, et sur la limite qui borne de tous côtés l'emplacement du jeu : le premier et le dernier ont les 2 buts les plus rapprochés du camp, l'un à droite, l'autre à gauche. Les joueurs que le sort a favorisés prennent possession du camp; ceux du parti contraire se dispersent hors du camp, en prenant les positions qu'ils jugent les plus favorables. Alors l'un des joueurs s'avance jusqu’à la limite, la main droite un peu rejetée en arrière, et, après avoir relance avec toute la vigueur de son bras la balle qui lui est servie par un des adversaires, il sort du camp et court au premier but qu'il doit toucher avant de prendre sa course vers les autres buts qu'il doit aussi toucher successivement. Mais, pour agir avec prudence, il doit suivre de l'œil la marche de la balle et les mouvements des adversaires, et juger ainsi s'il a le temps de fournir plusieurs courses ou s'il convient mieux de rester au poste qu'il occupe. Car si la balle a été promptement ramassée et que lancée d'une main sûre elle vienne le frapper pendant le trajet d'un but à un autre, ses camarades et lui sont dépossédés du camp et prennent le rôle des adversaires. Mais en admettant qu'il ait pu seulement arriver au premier but, la balle est de nouveau servie à un second joueur du camp qui la relance comme a fait le premier, et qui s'empresse d'atteindre le premier but, tandis que son camarade fuit au second et y fuit de toute nécessité, le même but ne pouvant jamais être occupé que par un seul joueur à la fois. Un troisième joueur se présente à son tour pour relancer la balle, et courir au premier but, pendant que les deux premiers touchent successivement les autres buts et rentrent dans le camp s'ils le peuvent. La partie se continue ainsi tant que les chances restent les mêmes. Les joueurs maîtres du camp en perdent la possession lorsque l'un d'eux non-seulement est frappé par la balle, dans le trajet qu'il parcourt soit du camp au premier but, soit d'un but à un autre, mais encore si la balle, après avoir été relancée par l'un d'eux, est reçue par l'un des adversaires, avant qu'elle ait touché le sol. Les joueurs qui possèdent le camp ont le droit, lorsqu'ils sont a un but ou qu'ils courent d'un but a un autre, de repousser avec le pied et de rejeter aussi loin que possible la halle, qui, en roulant sur la terre, vient à leur portée.
La balle aux pots. On creuse dans la terre 9 trous ou pois disposes sur 3 lignes parallèles et également espacés de manière à former à peu près un carré d'un mètre en tous sens : ces trous doivent avoir une ouverture et une profondeur suffisantes pour qu'une balle puisse facilement y entrer. A la distance de t ou 2 mètres des trous on trace sur la terre une raie qui les enveloppe; c'est l'emplacement du camp. Enfin, en avant et en face des pots et à une distance de 3 ou 4 mètres au plus, on trace une ligne sur laquelle doit se tenir le joueur chargé de rouler la balle. Ces préparatifs terminés les 9 joueurs (car il ne peut pas y avoir plus de joueurs qu'il n'y a de pots) tirent au sort à qui appartiendra tel ou tel pot, et chacun doit se rappeler ensuite le pot que le sort lui a donné. C'est aussi le sort qui désigne le joueur chargé de rouler la balle le premier. Celui-ci se place sur la raie tracée en face des pots : tous les autres joueurs se postent autour des pots, à la limite du camp, et un pied sur cette limite. Alors le joueur désigné roule la balle, et celle-ci arrivant au milieu des pots tombe presque toujours dans l'un d'eux. Le joueur à qui ce pot appartient ramasse la balle aussi promptement qu'il le peut pour en frapper quelqu'un des autres joueurs qui se sont empressés de prendre la fuite aussitôt qu'ils ont vu la balle s'arrêter dans un pot autre que le leur. S'il atteint un des fugitifs, celui-ci est marqué d'un point ; s'il ne réussit pas, c'est lui au contraire qui est marqué : on met une petite pierre dans le pot de celui qui prend une marque. C'est au joueur qui a été frappé ou à celui qui a été maladroit de rouler à son tour la balle, et la partie se continue, comme il vient d'être dit. Si celui qui est chargé de rouler la balle, ne parvient pas en 3 coups à la faire entrer dans un des 9 pots, il prend une marque. Celui qui possède la balle peut, au lieu de la lancer contre les fugitifs aussitôt qu'il l'a ramassée dans son pot, la garder et attendre une occasion meilleure. Dans ce cas, il a le droit de faire 3 pas hors de la limite du camp, et d'attendre là l'occasion favorable qu'il a voulu se ménager. Tous les joueurs, excepté celui à qui appartient le pot dans lequel tombe la balle, sont tenus de quitter le camp, aussitôt que la balle est entrée dans ce pot : si l'un d'eux y est resté, c'est à ses risques et périls ; il faut qu'il sorte et qu'il s'expose aux coups de la balle : seulement il a le droit de faire 3 pas à partir de la limite du camp avant que le joueur qui est armé de la balle puisse la lancer contre lui. Tout joueur qui a pris 3 marques est hors du jeu, et le gagnant est celui qui n'a pas été marqué ou qui ne l'a été qu'une ou 2 fois tandis que tous les autres ont pris 3 marques. Ce vainqueur a le droit de fusiller les vaincus, c’est-à-dire d'envoyer la balle successivement dans le dos de chacun d'eux, en se plaçant à une distance déterminée. »
Guillaume-Louis-Gustave Belèze, Dictionnaire universel de la vie pratique
à la ville et à la campagne... Paris, L. Hachette, 1859, vol. 1.
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